<МЕТА> - Украина | Блоги | Українська
<META> - Украина
Интернет
Реестр
Новости
Рефераты
Товары
Блоги
искать в сообществе Мультфильмы
Авторизация
Логин:
Пароль:
 
#

Календарь

 Апрель 
Пн
Вт
Ср
Чт
Пт
Сб
Вс
 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
#

Наследники Диснея из Эмервилля

kuklean | 2009-10-04 18:00:40  
Сообщение прочтено 4374 раз

Уолт Дисней

Долгие годы мультфильм был вотчиной Уолта Диснея. Мы говорим «мультик», подразумеваем «Дисней». Мы говорим «Дисней», подразумеваем «мультик». В любом виде искусства есть много равнозначных тяжеловесов, но в анимации настоящим и непревзойдённым королём считался и считается до сих пор именно Уолтер Дисней. Мультфильмы создавались и до, и после него, и даже одновременно с его мультфильмами по всему миру, но все аниматоры знали, на кого равняться – музыку заказывал Его Величество Уолт I.

Даже сегодня его принципы актуальны и действенны, и аниматоры, следующие им, почти наверняка достигают успеха. «Я лишь надеюсь, что мы не теряем из виду одну вещь: всё это было начато одной мышью», – сказал Дисней в 1954 году, когда его студия, казалось, стала вечным лидером мультипликации. Спустя 9 лет в Стэнфордском университете родилась другая мышь, которая, в конечном итоге, сумела потеснить Микки Мауса с анимационного олимпа. Это была компьютерная мышь.

Нынешние дети знают, что все новые мультфильмы создаются на компьютере – а как может быть иначе? Однако, пару десятилетий назад, компьютерная графика казалась мультипликаторам не большим конкурентом, чем, скажем, гавайские танцы. Мультфильм на компьютере? Вы же не серьёзно, правда? Эти этюды ребят из Эмервилля не более, чем забавные эксперименты – скорее, из области технологии, чем мультипликации.

Стив Джобс

Так и было – в 1984 году, когда подразделение Lucasfilm выпустило двухминутный ролик «Приключения Андре и Уолли Б.», полностью нарисованный на компьютере. Приглашённый для этих целей аниматор Джон Лассетер, работавший тогда на студии Диснея, показал своё детище на компьютерной конференции SIGGRAPH. Забавно, но не более. Группа компьютерщиков во главе с Эдом Кэтмуллом продолжала работать над графикой для фильмов студии Лукаса, который тогда находился на пике популярности. Однако ни это, ни тем более «Приключения» не спасли в 1986 году компьютерную группу от продажи – Лукас разводился и ему нужны были деньги. На коллектив обратил внимание Стив Джобс, только что уволенный из собственного Apple Computer. Они с Лукасом сошлись на $5 млн. Студия получила постоянную прописку в Эмервилле (Северная Калифорния).

Что хотел получить от этой сделки Джобс? Во-первых, новую игрушку. А во-вторых, дополнительный способ заработать денег. Основные надежды тогда Джобс возлагал на свою компанию «Next». Новая же структура, названная Pixar, имела в своём активе некоторые наработки в области компьютерной графики – Джобс решил производить на этой основе систему визуализации Pixar Image Computer, которую продавал медицинским и правительственным учреждениям. Однако в компании работал Лассетер – а это значит, что эксперименты с анимацией не прекратятся.

Джон Лассетер

Здесь стоит на минуту остановиться и подумать над следующим. Стив Джобс, один из самых ярких бизнесменов того времени, всегда отличался от остальных своих коллег привычкой создавать в своих компаниях «организованный хаос». Он умел создавать деньги из воздуха, но этот особенный воздух был на самом деле трудом сотен людей – Джобс всего лишь позволял им высвободить своё творчество. Да, он создавал почти корпоративную религию, но это не была религия Уол-Марта или МакДональдса, основанная на роботоподобных улыбающихся работниках. Это была религия, основанная на творчестве. Инновации? Творчество? Фантазирование? Великолепно! Ты можешь заниматься этим в своём офисе круглые сутки, главное – не ленись. Ведь ты – член команды.

Не будь Pixar во власти Джобса – позволили бы Лассетеру экспериментировать с анимацией без явных перспектив прибыли? Никогда. Тем более в студии Диснея, где в те годы царил «дух традиций» Великого Уолта. Но Джобс понимал – позволь талантливому человеку творить и экспериментировать, и рано или поздно он создаст нечто, приносящее прибыль.

С ролика «Luxo Jr.», где героями стали две настольные лампы, о компьютерной анимации заговорили всерьёз – пока лишь специалисты. Студия Диснея начала использовать компьютер для раскрашивания кадров – так работа художников значительно упрощалась. Pixar тем временем разработали RenderMan, наработки для которого создавались Кэтмуллом и компанией ещё в Lucasfilm. RenderMan – пакет программ для генерации высококачественных фотореалистичных изображений. С 1991 года этот товар шёл нарасхват – компьютерные спецэффекты появились в «Терминаторе 2», а затем – и во всех известных картинах, включая, «Матрицу», «Властелина колец» и «Титаник». Но кто оставался лучшим специалистом в работе с этим продуктом? Конечно, команда Pixar.

Luxo Jr.

После успеха своей короткометражки «Оловянная игрушка», в 1991 году Pixar и Студия Диснея подписали договор о производстве первого полнометражного мультфильма «История игрушек», полностью созданного на компьютере – Pixar получал «аж» 10 % от прибыли (понятно, что возможности Диснея по дистрибьюции и рекламе были тогда невероятны). Диснеевцы долгое время оставались недовольными процессом производства, несколько раз мультфильм перерисовывался, и вышел лишь в 1995. Однако, он оказался куда более экономичным, чем вышедший за год до этого диснеевский «Король лев» - 30 млн. бюджета и 110 аниматоров, при 45 млн. и 800 аниматорах, работавших над «Львом». Перед премьерой Джобс сказал: «Если мультфильм «История игрушек» окажется скромным хитом – скажем, $75 млн. продаж – обе студии останутся без убытков. Если он заработает $100 млн., то мы оба заработаем денег. Но если это будет настоящим блокбастером и заработает около $200 млн., то мы получим хорошие деньги, а Дисней получит очень много денег». Мультфильм принёс почти $362 млн.

История игрушек

Дисней и Pixar подписали договор на три мультфильма, и их ждало много споров и разбирательств. Дисней говорил: «Я никогда не верил в создание сиквела; я скорее предпочёл бы использовать это время на создание чего-то другого и нового». Однако именно пискаровцы изначально отказывались от сиквелов, расценивая их как творчески неинтересные коммерческие проекты, а диснеевцы на них настаивали – создание «Жизни насекомых» считалось в Pixar основным проектом, пока над «Историей игрушек-2» работал «запасной состав». Впрочем, Лассетеру пришлось лично переделывать сиквел, чтобы сделать более сложную и драматичную историю. С тех пор у студии нет параллельных проектов – все мультики создаются лучшими умами и руками. Когда произошел разрыв контракта с Диснеем в 2004 году, Pixar уже считался флагманом анимации, и недавний новый контракт по поглощению Pixar Диснеем предусматривает свободу творчества для парней из Эмервилля.

Рататуй

Принципы Pixar удивительно схожи с принципами Уолта Диснея: «Вы мертвы, если нацеливаетесь только на детей. Взрослые всё равно являются лишь выросшими детьми». Мультфильмы от Pixar изначально содержат в себе много интересного для зрителя-родителя – не взрослые гэги и шутки «на грани», а драматический сюжет, интересные характеры и серьёзную проблематику. И чем дальше, тем больше взрослого можно найти в мультфильмах Pixar, не теряющих, однако, привлекательности для детей.

«Пока персонаж не становится индивидуальностью, он не правдоподобен», – говорил Уолт Дисней. Дизайнер персонажей Pixar Джейсон Димер говорит: «В Pixar рождение персонажа начинается с эскиза карандашом. В «Рататуе» 20 главных персонажей и около 50 второстепенных. Некоторых мы рисовали тысячи раз. А некоторых – всего лишь один. Мы смотрели на фотографии и видеосъемки реальных людей, актеров, а после этого начинали рисовать. Рисовать, рисовать, и еще раз рисовать».

«Я получаю огромное удовлетворение от творческого создания мультиков», – говорил Дисней. «Творческие личности действительно хорошо работают, если вы творчески им возражаете. Они должны наслаждаться своей работой. Они, чёрт возьми, должны гордиться фактом, что они – часть особенного проекта», – говорит Джон Лассетер.

Разве кто-то спорит, что быть частью Pixar – значит быть частью чего-то особенного?

Pixar's Gate

Это сообщение написано также в: kuklean (3 комментариев)
#

Топ сообществ

Поиск:
ИнформацияОбщениеБизнесДосуг
добавить сайт | реклама на портале | контекстная реклама | контакты Copyright © 1998-2010 <META> Все права защищены